in ele auf jedenfall 9k gegen an weihnachten is fürn arsch hier is nich viel zuhohlen aber dank der ferien is mein inet fast tot gewesen jetzt gehts langsam wieder
Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Da er nur eine Weiterentwicklung gewöhnlicher ballistischer Feuerwaffen ist, benötigt er keine weitere Forschung. Seine geringen Herstellungskosten rechtfertigen seinen Einsatz gegen kleinere Flotten. Allerdings verliert er langsam an Relevanz durch den Anstieg der Flottenstärke und immer größere Raumschiffe. Später wird er nur noch als Schussfang hinter großen Geschützen eingesetzt.[...]
Um die enormen Fortschritte im Bereich der Raumschifftechnologie kompensieren zu können, mussten die Forscher eine Verteidigungsanlage entwickeln, welche auch mit größeren und besser ausgerüsteten Schiffen bzw. Flotten zurechtkommt. Dies war die Geburtsstunde des leichten Lasers. Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen konnte eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Um der größeren Feuerkraft der neuen Schiffstypen widerstehen zu können wurde er außerdem mit verbesserten Schilden ausgestattet. Damit die Produktionskosten dennoch gering gehalten werden konnten wurde die Struktur nicht weiter verstärkt. Der leichte Laser besitzt das beste Preis-Leistungs-Verhältnis überhaupt und ist dadurch auch für weiter fortgeschrittene Zivilisationen interessant. [...]
Der schwere Laser ist die konsequente Weiterentwicklung des leichten Lasers. Die Struktur wurde verstärkt und mit neuen Materialien verbessert. Die Hülle konnte so wesentlich widerstandsfähiger gemacht werden. Gleichzeitig wurden auch das Energiesystem und der Zielcomputer verbessert, so dass ein schwerer Laser wesentlich mehr Energie auf ein Ziel konzentrieren kann. [...]
Projektilwaffen galten lange Zeit neben der moderneren Kernfusions- und Energietechnik, der Entwicklung des Hyperraumantriebs und immer besserer Panzerungen als antiquiert, bis eben genau die Energietechnik, die sie einst verdrängt hatte, ihr wieder zu ihrem angestammten Platz verhalf. Das Prinzip war eigentlich schon aus dem 20. und 21. Jahrhundert der Erde bekannt - der Teilchenbeschleuniger. Eine Gaußkanone ist eigentlich nichts anderes als eine erheblich größere Version dieser Konstruktion. Tonnenschwere Geschosse werden unter gigantischem elektrischem Aufwand magnetisch beschleunigt und haben Mündungsgeschwindigkeiten, die die Schmutzteilchen in der Luft um das Geschoss verbrennen lassen und der Rückstoß bringt die Erde zum Beben. Dieser Durchschlagskraft können auch aktuelle Panzerungen und Schilde nur schwer widerstehen, und es kommt nicht selten vor, dass das Ziel einfach durchschlagen wird. [...]
Im 21. Jahrhundert der Erde gab es etwas, das allgemein als EMP bekannt war. EMP steht für Elektromagnetischer Puls, der die Eigenschaft hat, in alle Schaltkreise zusätzliche Spannungen zu induzieren und somit massenhafte Störungen zu verursachen, die alle empfindlichen Geräte zerstören können. Damals waren EMP - Waffen meistens noch auf Raketen- und Bombenbasis, auch in Verbindung mit Nuklearwaffen. Mittlerweile wurde der EMP ständig weiter entwickelt, da man in ihm ein großes Potential sah, Ziele nicht zu zerstören, aber kampf- und manövrierunfähig zu machen, so dass einer Übernahme nichts mehr im Wege stand. Die bisher höchste Form einer EMP - Waffe stellt das Ionengeschütz dar. Es schleudert eine Welle von Ionen (elektrisch geladene Teilchen) auf das Ziel, welche die Schilde destabilisiert und alle Elektronik - sofern diese nicht massiv abgeschirmt ist - beschädigt, was nicht selten einer völligen Zerstörung gleichkommt. Die kinetische Durchschlagskraft kann vernachlässigt werden. Die Ionentechnik wird auch auf Kreuzern eingesetzt, jedoch auf keinem anderen Schiffstyp, da der Energieverbrauch der Ionengeschütze enorm ist und es in einem Gefecht häufig darauf ankommt, das Ziel zu zerstören und nicht nur zu paralysieren. [...]
Die Lasertechnik war mittlerweile nahezu perfekt, und auch die Ionentechnik war so weit, dass es als unmöglich galt, die bestehenden Systeme auch nur ein Stück effektiver zu machen. Doch alle Probleme schienen vergessen, als man auf die Idee kam, beide Systeme miteinander zu kombinieren. Wie auch bei der Kernfusion erhitzen Laser Teilchen (meistens Deuterium) auf extrem hohe Temperaturen. Die Ionentechnik trägt ihren Teil in Form von elektrischer Aufladung, Stabilisierungsfeldern und Beschleunigern bei. Die abzufeuernde Ladung wird erhitzt, unter Druck gesetzt, ionisiert und mit einem imposanten Feuerstrahl ins All hinaus gejagt. Die Crew des Zielschiffes wird allerdings an diesem Lichtspiel nur sehr kurzen Gefallen haben, bevor der tödliche Strahl alles zerreißt. Der Plasmawerfer gilt als gefürchtete Waffe, diese Technik hat allerdings auch ihren Preis.[...]
Lange bevor die Schildgeneratoren klein genug waren, um auf Schiffen Einsatz zu finden, gab es bereits erste Versuche mit riesigen Schildkuppeln auf der Oberfläche von Planeten. Diese umfassen den gesamten Orbit mit einem Kraftfeld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann. Kleinere Angriffsflotten scheitern immer wieder an diesen Schildkuppeln. Mit zunehmender technologischer Entwicklung können diese Schilde noch verstärkt oder zu einer großen Schildkuppel ausgebaut werden. Pro Planet ist nur eine solche Vorrichtung möglich.
Die die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel. Sie basiert auf den gleichen Technologien, kann aber wesentlich mehr Energie einsetzen um feindliche Angriffe abzuhalten.
Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf.
Der leichte Jäger ist ein wendiges Schiff, das in dieser Form auf fast jedem Planeten eingesetzt wird. Seine Kosten sind gering, Schildstärke und Ladekapazität allerdings ebenfalls.
Bei der Weiterentwicklung des leichten Jägers kamen die Forscher an einen Punkt, an dem der konventionelle Antrieb nicht mehr ausreichte. Um das neue Schiff optimal anzutreiben, wurde zum ersten Mal der Impulsantrieb eingesetzt. Das erhöhte zwar die Kosten, eröffnete aber auch neue Möglichkeiten. Durch den Einsatz dieses Antriebes blieb mehr Energie für Waffen und Schilde übrig. Zudem wurden für diesen neuen Typ Jäger auch qualitativ hochwertigere Materialien verwendet. Dies führte zu einer verbesserten strukturellen Integrität und einer höheren Feuerkraft. So ist der schwere Jäger im Kampf eine immens größere Bedrohung als sein leichtes Pendant. Diese Änderungen machen ihn zu einem Quantensprung in der Schiffstechnologie und bilden gleichzeitig die Basis für den Bau von Kreuzern.
Mit der Entwicklung der schweren Laser und der Ionenkanonen kamen die Jäger immer mehr in Bedrängnis. Trotz vieler Modifikationen konnte die Waffenstärke und die Panzerung nicht so weit gesteigert werden, um diesen Verteidigungsgeschützen wirksam begegnen zu können. Deshalb entschied man sich eine neue Schiffsklasse zu konstruieren, die mehr Panzerung und mehr Feuerkraft in sich vereinte. Der Kreuzer war geboren. Kreuzer sind fast dreimal so stark gepanzert wie Schwere Jäger und verfügen über mehr als die doppelte Schusskraft. Zudem sind sie sehr schnell. Gegen mittlere Verteidigung gibt es keine bessere Waffe.
Schlachtschiffe bilden meist das Rückgrat einer Flotte. Ihre schweren Geschütze und die hohe Geschwindigkeit machen sie zu ernst zu nehmenden Gegnern und der Frachtraum ist großzügig bemessen, um genügend Beute zurück zu bringen.
Dieses Schiff wurde ganz auf den Kampf gegen größere Flottenverbände ausgelegt. Mit seinen hochentwickelten Lasergeschützen ist es in der Lage, eine grosse Zahl angreifender Schiffe gleichzeitig zu bekämpfen. Durch seine schlanke Bauform und die starke Bewaffnung ist die Ladekapazität begrenzt, dafür ist der Hyperraumantrieb verbrauchsarm.
Der Bomber wurde speziell entwickelt um die Verteidigung eines Planeten zu zerstören. Mit Hilfe einer lasergesteuerten Zielvorrichtung wirft er zielgenau Plasmabomben auf die Planetenoberfläche und richtet so einen verheerenden Schaden bei Verteidigungsanlagen an.
Sobald man das Hyperraumtriebwerk auf Stufe 8 erforscht hat, fliegt der Bomber mit erhöhter Grundgeschwindigkeit und wird mit dem Hyperraumantrieb ausgestattet.
Der Zerstörer ist der König unter den Kriegsschiffen. Seine Multiphalanx Ionen-, Plasma- und Gaußgeschütztürme haben durch ihre verbesserte Peilsensorik besonders leichtes Spiel gegen einfache Technologie wie leichte Laser. Aufgrund seiner Größe ist seine Manövrierfähigkeit stark eingeschränkt, wodurch er im Kampf eher einer Kampfstation gleicht, als einem Schiff. Um ihn in Bewegung zu setzen ist eine große Menge an Deuterium notwendig.
Mit seiner riesigen Gravitonkanone verbreitet der Todesstern Furcht und Schrecken in der gesamten Galaxis. Diese Kanone ist in der Lage, selbst große Schiffe wie Zerstörer oder sogar Monde mühelos zu vernichten. Die ungeheure Menge an Energie, die er dafür benötigt, wird durch Generatoren erzeugt, die für einen Großteil der Masse dieses beinahe mondgroßen Ungetüms sorgen.
Transporter haben ungefähr die gleiche Größe wie Jäger, verzichten aber auf leistungsfähige Antriebe und Bordwaffen, um Platz für Frachtraum zu schaffen. Der kleine Transporter verfügt über eine Ladekapazität von 5000 Ressourceneinheiten. Aufgrund ihrer geringen Feuerkraft werden Transporter oft von anderen Schiffen eskortiert.
Sobald man das Impulstriebwerk auf Stufe 5 erforscht hat, fliegt der kleine Transporter mit erhöhter Grundgeschwindigkeit und wird mit dem Impulstriebwerk ausgestattet.
Der große Transporter dient durch sein hochentwickeltes Verbrennungstriebwerk als schneller Ressourcenlieferant zwischen den Planeten. Er ist jedoch nur mit wenigen Hilfswaffen ausgerüstet und besitzt kaum Panzerung, in einen Kampf gesendet werden sollte er deshalb nur zur Erbeutung von Ressourcen in Begleitung von bewaffneten Schiffen.
Mit diesem Schiff kannst du neue Planeten erobern - unerlässlich für ein aufstrebendes Imperium! Wenn das Schiff auf einem neuen, noch unentdeckten Planeten landet, wird es zur Basis umfunktioniert. Es stellt genügend Material bereit, um mit der Erschließung der neuen Welt zu beginnen. Die maximale Anzahl an Planeten wird dabei durch die Fortschritte in der Erforschung der Astrophysik bestimmt. Zwei neue Stufen der Forschung ermöglichen es, einen weiteren Planeten zu kolonisieren.
Die Weltraumgefechte nahmen immer größere Ausmaße an. Tausende Schiffe wurden zerstört, aber die dadurch entstehenden Trümmerfelder schienen für immer verloren. Normale Transporter konnten sich nicht nahe genug an diese Felder heran bewegen, ohne durch kleinere Trümmer riesigen Schaden zu nehmen. Mit einer neuen Entwicklung im Bereich der Schildtechnik konnte dieses Problem effizient beseitigt werden, es entstand eine neue Schiffsklasse, ähnlich dem großen Transporter, der Recycler. Mit dessen Hilfe konnten die scheinbar verlorenen Ressourcen doch noch verwertet werden. Die kleinen Trümmer stellten aufgrund der neuen Schilde auch keine Gefahr mehr dar. Leider benötigen diese Vorrichtungen Platz, dadurch ist seine Ladekapazität auf 20.000 beschränkt.
Spionagesonden sind kleine wendige Drohnen, welche über weite Entfernungen hinweg Daten über Flotten und Planeten liefern. Ihr Hochleistungstriebwerk ermöglicht ihnen weite Strecken in wenigen Sekunden zurück zu legen. Einmal in der Umlaufbahn eines Planeten angekommen verweilen sie dort kurz um Daten zu sammeln. Während dieser Zeit sind sie vom Feind relativ leicht entdeck- und angreifbar. Um Platz zu sparen wurde auf Panzerung, Schilde und Waffen verzichtet, was die Sonden, wenn sie einmal entdeckt wurden, zu leichten Zielen macht.
Hauptrohstofflieferanten für den Bau tragender Strukturen von Bauwerken und Schiffen. Metall ist der billigste Rohstoff, dafür wird er mehr benötigt als die anderen. Metall braucht zur Herstellung am wenigsten Energie. Je größer die Minen ausgebaut sind, desto tiefer sind sie. Bei den meisten Planeten befindet sich das Metall in großer Tiefe, durch diese tieferen Minen können mehr Metalle abgebaut werden, die Produktion steigt. Gleichzeitig muss für die größere Metallmine mehr Energie zur Verfügung gestellt werden.
— In-Game-Beschreibung
Metall ist mit der wichtigste Baustoff, deshalb sollte die Metallmine in der Regel immer etwas höher ausgebaut sein als die Kristallmine. Als Richtwert kann man in der Anfangszeit von etwa 2 Stufen Unterschied ausgehen, sofern man übliche Schiffe oder Minen bauen möchte.
Hauptrohstofflieferanten für elektronische Bauteile und Legierungen. Die Kristallmine verbraucht bei dem Abbau des Kristalls etwa doppelt so viel Energie wie die Metallmine, von daher ist Kristall entsprechend wertvoller. Fast alle Schiffe und alle Gebäude benötigen Kristall. Leider sind die meisten für den Raumschiffbau benötigten Kristalle sehr selten und wie Metall in größeren Mengen erst in größerer Tiefe anzutreffen. Daher wird auch hier bei einem Ausbau der Kristallmine die Produktion erhöht, da man größere und "reinere" Kristalllagerstätten erschließen kann.
— In-Game-Beschreibung
Anders als in der Beschreibung leistet die Kristallmine bei gleichem Energieverbrauch nicht den halben Ertrag wie die Metallminen sondern 2/3.
Deuterium ist schwerer Wasserstoff. Daher sind ähnlich wie bei den Minen die größten Vorräte auf dem Grund des Meeres. Der Ausbau des Synthetisierers sorgt ebenfalls für die Erschließung dieser Deuterium-Tiefenlagerstätten. Deuterium wird als Treibstoff für die Schiffe, für fast alle Forschungen, für einen Blick in die Galaxie sowie für den Sensorphalanx-Scan benötigt.
Um die Energie zur Versorgung der Minen und Synthetisierern zu gewährleisten, sind riesige Solarkraftwerkanlagen von Nöten. Je größer die Anlagen ausgebaut sind, desto mehr Oberfläche ist mit photovoltaischen Zellen bedeckt, welche Lichtenergie in elektrische Energie umwandeln. Solarkraftwerke stellen den Grundstock der planetaren Energieversorgung dar.
— In-Game-Beschreibung
Das Solarkraftwerk dient als primäre Energiequelle, ohne die keine Rohstoffe produziert werden können. Es liefert, im Gegensatz zu Solarsatelliten und Fusionskraftwerken, seine Energie unabhängig von der Planetentemperatur. Solarkraftwerke liefern zuverlässig (und abgesehen von ihren Baukosten) kostenlose Energie. Allerdings reicht ihre Energiebereitstellung in der Regel nicht aus, um höhere Minen und den Deuteriumsynthetisierer ausreichend zu versorgen. Daher werden meistens noch Fusionskraftwerke und Solarsatelliten auf den Planeten gebaut.
In Fusionskraftwerken werden unter enormem Druck und mit großer Temperatur 2 Wasserstoffatome zu einem Heliumatom fusioniert. Dabei wird je entstandenem Heliumkern eine Energie von 41,32*10^-13 Joule in Form von Strahlung frei; bei 1 Gramm Wasserstoff werden also 172 MWh Energie freigesetzt. Je größer der Fusionsreaktor ist, desto kompliziertere Anschlussfusionen lassen sich herstellen, und der Reaktor erzeugt mehr Energie. Die Energieausbeute kann zudem durch Forschungen im Bereich der Energietechnik gesteigert werden.
— In-Game-Beschreibung
Warnung: Diese Zahlen sind frei von OGame erfunden. Reale Angaben finden sich unter Wikipedia: Kernfusion. Beachte dazu auch die Diskussionsseite.
Solarsatelliten werden in eine geostationäre Umlaufbahn um einen Planeten geschossen. Sie bündeln Sonnenenergie und lenken diese auf ein Spiegelsystem am Boden. Die Effizienz der Solarsatelliten hängt von der Stärke der Sonneneinstrahlung ab. Grundsätzlich ist die Energieausbeute auf sonnennahen Planeten größer als bei solchen, die weiter entfernt von der Sonne sind. Durch ihr gutes Preis/Leistungsverhältnis lösen Solarsatelliten die Energieprobleme vieler Welten. Aber Vorsicht: Solarsatelliten können im Kampf zerstört werden.
Riesige Lagerstätte für abgebautes Metallerz. Je größer der Speicher, desto mehr Metall kann in ihm gelagert werden. Ist das Lager voll, wird kein Metall mehr abgebaut.
Das noch unbearbeitete Kristall wird in diesen riesigen Lagerhallen zwischengespeichert. Je größer das Lager, desto mehr Kristall kann in ihm eingelagert werden. Sind die Kristalllager voll, wird kein weiteres Kristall abgebaut.
Riesige Tanks zur Lagerung des neu gewonnenen Deuteriums. Diese Lager findet man meistens in der Nähe von Raumhäfen. Je größer sie sind, desto mehr Deuterium kann in ihnen gelagert werden. Sind sie gefüllt, wird kein Deuterium mehr abgebaut.
Roboterfabriken stellen einfache Arbeitskräfte zur Verfügung, die beim Bau der planetaren Infrastruktur eingesetzt werden können. Jede Stufe erhöht damit die Geschwindigkeit des Ausbaus von Gebäuden.
In der planetaren Werft werden alle Arten von Schiffen und Verteidigungsanlagen gebaut. Je größer sie ist, desto schneller können aufwändigere und größere Schiffe und Verteidigungsanlagen gebaut werden. Durch Anbau einer Nanitenfabrik werden winzige Roboter erstellt, die den Arbeitern helfen, schneller zu arbeiten.
Um neue Technologien zu erforschen, ist der Betrieb einer Forschungsstation notwendig. Die Ausbaustufe einer Forschungsstation ist ausschlaggebend dafür, wie schnell eine neue Technologie erforscht werden kann. Je höher die Ausbaustufe des Labors, umso mehr neue Technologien können erforscht werden. Um die Forschungsarbeiten möglichst schnell zum Abschluss zu bringen, werden, wenn auf einem Planeten geforscht wird, automatisch alle verfügbaren Forscher in diese Forschungsstation geschickt und stehen somit auf anderen Planeten nicht mehr zur Verfügung. Sobald eine Technologie einmal erforscht ist, kehren die Forscher auf ihre Heimatplaneten zurück und bringen das Wissen um sie mit. So kann man die Technologie auf all seinen Planeten einsetzen.
— In-Game-Beschreibung
Mit dem intergalaktischen Forschungsnetzwerk können Forschungslabore auf unterschiedlichen Planeten zusammengeschaltet werden, um die Forschungszeit zu verkürzen. Hierbei werden immer die Labore mit den höchsten Ausbaustufen zusammengeschaltet. Es gilt trotzdem die für die gewünschte Forschung benötigte Ausbaustufe eines Labors als Voraussetzung. Für die Berechnung der Forschungszeit werden die Stufen aller zusammengeschalteten Labore addiert und als ein großes Forschungslabor gewertet.
Raketensilos dienen zum Einlagern von Raketen. Pro ausgebauter Stufe kann man fünf Interplanetar- oder zehn Abfangraketen einlagern. Eine Interplanetarrakete benötigt soviel Platz wie zwei Abfrangraketen. Unterschiedliche Raketentypen können beliebig kombiniert werden.
Die Nanitenfabrik ist die Krönung der Robotertechnik. Naniten sind nanometergroße Roboter, die durch Vernetzung zu außerordentlichen Leistungen im Stande sind. Einmal erforscht erhöhen sie die Produktivität in fast allen Bereichen. Die Nanitenfabrik halbiert pro Stufe die Bauzeit von Gebäuden, Schiffen und Verteidigungsanlagen.
Mit zunehmendem Ausbau der Planeten wurde die Frage des begrenzten Lebensraums auf Kolonien immer wichtiger. Traditionelle Methoden wie Hoch- und Tiefbau erwiesen sich zunehmend als unzureichend. Eine kleine Gruppe von Hochenergiephysikern und Nanotechnikern fand schließlich die Lösung: Das Terraforming. Unter Aufwand riesiger Energiemengen kann der Terraformer ganze Landstriche oder gar Kontinente urbar machen. In diesem Gebäude werden fortwährend eigens dafür konstruierte Naniten produziert, die für eine konstante Qualität des Bodens sorgen. Einmal gebaut kann der Terraformer nicht wieder abgerissen werden.
Das Allianzdepot bietet die Möglichkeit, befreundete Flotten, die bei der Verteidigung helfen und im Orbit stehen, mit Treibstoff zu versorgen. Für jedes Ausbaulevel des Allianzdepots kann eine bestimmte Menge Deuterium pro Stunde an die zu versorgenden Flotten im Orbit geschickt werden.
Die Mondbasis ist eines der drei Spezialgebäude, die sich ausschließlich auf Monden bauen lassen.
Ein Mond verfügt über keinerlei Atmosphäre, deshalb muss vor der Besiedlung eine Mondbasis errichtet werden. Diese sorgt für die nötige Atemluft, Gravitation und Wärme. Je höher die Ausbaustufe der Mondbasis ist, umso grösser ist die Fläche die mit einer Biosphäre versorgt wird. Pro Mondbasislevel können 3 Felder bebaut werden, bis zum Maximum der Mondgrösse. Hierbei belegt jede Stufe der Mondbasis selbst auch ein Feld. Einmal gebaut kann die Mondbasis nicht wieder abgerissen werden.
Die Sensorphalanx ist eines der drei Spezialgebäude, die sich ausschließlich auf Monden bauen lassen.
Hochauflösende Sensoren scannen das vollständige Frequenzspektrum aller auf die Phalanx auftreffenden Strahlungen. Hochleistungscomputer kombinieren winzige Energieschwankungen und gewinnen so Informationen über Schiffsbewegungen auf entfernten Planeten. Für den Scan muss Energie in Form von Deuterium (5.000) auf dem Mond bereitgestellt werden. Man scannt, indem man vom Mond aus ins Galaxiemenü wechselt und auf einen feindlichen Planeten in Sensorenreichweite (Phalanxstufe)^2 - 1 klickt.
Das Sprungtor ist eines der drei Spezialgebäude, die sich ausschließlich auf Monden bauen lassen.
Sprungtore sind riesige Transmitter, die in der Lage sind, selbst große Flotten ohne Zeitverlust durch das Universum zu versenden. Diese Transmitter verbrauchen kein Deuterium, jedoch muss zwischen zwei Sprüngen eine Stunde vergehen, da sich die Tore sonst überhitzen würden. Auch ist ein Mitschicken von Ressourcen nicht möglich. Der ganze Vorgang erfordert eine ungeheuer hoch entwickelte Technologie.
Als Saven (vom engl. Wort "save", zu deutsch "sichern") wird in OGame das Sichern von Flotten und/oder Rohstoffe bezeichnet, damit man (möglichst) nicht von einem Mitspieler angegriffen wird. Auf diese Weise kann verhindert werden, dass Punkte, die durch Flottenbau erhalten wurden, bei einem erfolgreichen Angriff verloren gehen. Dieses sollte, wenn möglich, immer erfolgen, wenn man nicht mindestens alle 10 Minuten auf Übersicht klickt/klicken kann. Dadurch wird verhindert, dass ein Angreifer anfliegt, obwohl man online ist, denn dann besteht die Gefahr, dass der Angreifer durchfliegt und somit Def/Solarsatelliten zerstört. Insbesondere Neulinge sollten auch schon im Noobschutz konsequent saven.
Verteidigungsanlagen (auch: Defense oder Def) sind fest auf einem Planeten oder Mond gebaute Einheiten, die diesen gegen angreifende Flotten verteidigen. Sie werden in der Raumschiffwerft errichtet und können nicht während des Bauens abgebrochen werden.
Zur Verteidigung bei Kämpfen zählen sowohl die eigenen Schiffe, im Orbit haltende verbündete Flotten als auch die gebauten Verteidigungsanlagen (Geschütze und Schildkuppeln). Die Verteidigung schießt automatisch.
Abfangraketen (auch A-Raks) zählen zwar auch zur Verteidigung, dienen jedoch ausschließlich dazu, gegnerische Interplanetarraketen (auch IRaks oder IPR) zu zerstören, welche ihrerseits nur gegen Verteidigungsanlagen eingesetzt werden können.
Anders als Gebäude nehmen Verteidigungsanlagen keine Felder auf dem Planeten ein. Anders als Flotte können sie nicht bewegt also auch nicht gesaved werden.
Grundsätzlich verhält sich ein Mond wie ein Planet, d.h. er kann ganz normal angegriffen oder spioniert werden, auch das Halten, Stationieren und Transportieren ist vom sowie zum Mond möglich. Allerdings ist das Spionieren von Monden aus der Galaxieansicht heraus nur für Commandernutzer möglich, alle anderen müssen dies manuell über das Flottenmenü machen.
Entstehung
Ein Mond kann entstehen, wenn ein besonders großes Trümmerfeld geschossen wird. Pro 100.000 neu hinzugekommene Rohstoffe im Trümmerfeld gibt es eine einprozentige, maximal jedoch eine 20-prozentige Mondchance. Dabei muss man beachten, dass immer nur 30% der Basisstrukturpunkte der Flotte ins Trümmerfeld gehen, lediglich in den Universen Io und 70 gehen 70 % und in Electra gehen 50% der Basisstrukturpunkte ins TF.
Ob ein Mond entsteht wird noch im Kampfablauf direkt nach der sechsten Runde bestimmt. Das Entstehen eines Mondes wird im Kampfbericht mit folgender Meldung angezeigt:
Die enormen Mengen an freiem Metall und Kristall ziehen sich an und formen einen Trabanten um den Planeten.
— In-Game-Beschreibung
Ein getimtes Abbauen des Trümmerfeldes hat daher keinen Einfluss auf die Mondentstehung. Genau so wenig ist es bedeutsam ob schon vorher Trümmer im Trümmerfeld lagen. Auch die Quelle die Trümmer ist egal - die Trümmer des Angreifers und des Verteidigers ergeben ein Gesamttrümmerfeld.
Mondschussregel
Mond "einkaufen" bei Stärkeren: Der, der den Mond haben will, schickt einem anderen die Rohstoffe für eine bestimmte Anzahl Schiffe (i.d.R. mit Anmeldung um Pushingverdächtigungen aus dem Weg zu gehen). Die Jäger werden gebaut und an dem Resslieferanten geschrottet. Das Trümmerfeld gehört dem Mondeinkäufer. Die Erstattung der Flugkosten an den stärkeren Spieler ist verhandelbar und gilt nicht als Pushen.
Stärkerer Spieler schießt - z.B. mit 1.667 Leichten Jägern des stärkeren Spielers - einem schwächeren Spieler einen Mond: (Ohne vorherige Bezahlung) kein Fall im Sinne der Pushregel. Das Trümmerfeld gehört niemandem, kann also vom stärkerem, schwächeren oder jedem anderen abgebaut werden. Die Erstattung der Flugkosten an den stärkeren Spieler ist verhandelbar und gilt nicht als Pushen, wenn sie angemeldet wurde.
Stärkerer Spieler schießt - z.B. mit 250 Kreuzern - 1.667 leichte Jäger des schwächeren Spielers ab: Dies ist ebenfalls wie ein normaler Angriff. Das Trümmerfeld gehört niemandem, kann also vom stärkerem, schwächeren oder jedem anderen abgebaut werden. Die Erstattung der Flugkosten an den stärkeren Spieler ist verhandelbar und gilt nicht als Pushen, wenn sie angemeldet wurde.
Schwächerer Spieler schießt stärkerem Spieler einen Mond: Der Mondschuss ist zu bezahlen und zwar mit der Summe an Rohstoffe, die für den Bau der geschrotteten Flotte notwendig war. Das Trümmerfeld kann auch vom stärkeren Spieler abgebaut werden.
Beide Spieler schießen sich gegenseitig einen Mond: Die Angriffe werden so getimt, dass sie ungefähr zur gleichen Zeit ankommen. In diesem Fall müssen keine Rohstoffe bezahlt werden. Jeder Spieler sammelt das Trümmerfeld vor seinem Planeten ein.